avoid-5-apple-watch-patterns-1

編者按:今天這篇譯文價值很高,作者從大量繁復的錯誤中總結了5個最關鍵的精髓,建議設計師同學都學習一下,絕對能幫你更加深刻地理解這個平臺 >>>

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自從去年秋天 Apple Watch 公布以來,蘋果就一直在努力地為開發者服務——包括搭建社區并提供搶鮮版的 WatchKit SDK 。這一切都是為了鼓勵開發者為初代 Apple Watch 制造殺手級應用。

然而,事實證明這并沒有什么卵用。目前上架的絕大多數的第三方應用都表現得十分平庸、遲緩和笨重。

有人說這是因為 Apple Watch 是蘋果歷史上,從公之于眾到正式發售間隔時間最長的一款產品。這逼迫了開發者在沒有任何實際使用體驗的情況下,只好依靠模擬器去做實驗。還有人說,這是因為 Apple Watch 是一個全新的平臺,提供了前所未有的使用體驗。所以開發者還需要一些時間去摸索并積累經驗。在我看來,這兩個原因都有道理。

于是,我們總結了 5 個需要規避的 Apple Watch 設計模式,目的是幫助開發者基于現狀,繞開這些坑并提供盡可能好的用戶體驗。

第一坑:以 Apple Watch 為中心做設計

以手表作為核心來做設計,這是錯誤的嗎?我知道這聽起來很奇怪,但事實上,目前我們所見到的最棒的 Apple Watch 應用,都不是以表上功能為核心的應用,反而是那些把表作為其他 iOS 設備輔助工具的家伙。

而那些坑爹的 Apple Watch 應用,都太過于依賴 iPhone 所提供的動態數據了,它拖慢了整個使用體驗。(譯注:因為 Apple Watch 通過藍牙與手機連接,而藍牙傳輸速度很慢,所以那些需要大量動態數據的手表 app 體驗很爛。)以 Twitter 為例,傳輸最新的推文是需要一些時間的,但這個等待的過程過于漫長,以至于用戶都不想用手表來看推特了。

另一方面,在手表上接收推文是一種被動行為而非主動操作。Twitter 會主動發送一條蘋果官方所謂的一瞥式的新消息通知(譯注:Glance notification)到你的手表上,而不是由你自己去刷新 Twitter。這里的使用體驗與之前存在根本性的區別。

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Twitter 的 Apple Watch 應用

第二坑:使用動態生成的圖像

這一點是蘋果明確建議開發者要避免的事情。

使用動態生成的圖像會明顯拖慢加載速度,進而影響用戶體驗。

內置在手表里的圖像可以被設備直接展示,而動態生成的圖像需要先經過手機應用處理再傳輸到手表上展示。

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iPhone 與 Apple Watch 間的數據傳輸示意。

如果你的應用非得使用動態生成的圖像,請一定要用緩存機制。這會使你的應用快那么一點點。此外,務必要提供動態圖像缺省時的內置圖像。(更多使用圖片和動畫,但不影響性能的方法請查看 Clover Clover 的案例研究

第三坑:假定用戶知道「按壓」操作

隨著時間的推移,按壓操作(Force Touch)肯定會成為蘋果用戶的自然的操作,正如最新的 Macbook Air 的觸控板也引入這一操作一樣。并且有跡象表明,未來的 iPhone 和 iPad 也會引入這個特性。

譯注:「按壓」操作與長按不同,它還需要一定的力量才能觸發。如果你玩過相機——我指的是真正的相機——就應該有所體會,長按與按壓就像是對焦與拍照這兩個動作,所需要的力量是不同的。

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按壓操作所觸發的菜單。

然而悲劇的是,在 Apple Watch 應用里并沒有任何視覺提示告知用戶當前界面存在「按壓」這個操作。用戶能輕易地識別縱向瀏覽方式和操作按鈕,但無法得知按壓操作的存在。

這個問題未來可能會被蘋果解決。但是現在,作為開發者,最好不要去碰它。

如果非要使用按壓操作,你應該在用戶使用之前,提供一個操作說明,告知用戶如何使用按壓操作觸發菜單。

第四坑:為了做而做

不是每個 iPhone 應用都需要一個對應的 Apple Watch 應用的,就算這對于市場運營來說是一個不錯的噱頭。舉個例子,我們不需要在手表上看書,因為沒有人有這種奇怪的需求。(譯注:手舉著 30 秒就累死了)

隨著應用圖標的增加,手表的表盤會變得十分擁擠,因為沒有文件夾來收納它們。與此同時,在一大堆圖標中找到目標應用也是一件挺坑爹的事情。

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Apple Watch 的表盤(譯注:這只是原生應用,真實情況比這要多得多)

我們已經見過一些很棒的手表應用了,比如 Mint(預算應用),它僅僅用于展示當前的預算情況。Remote 應用只有一個功能:控制 Apple TV。MLB At Bat 則只提供了快速瀏覽你喜歡球隊實時比分的功能。

總而言之,你的 iOS 應用才是核心,而 Apple Watch 應該作為它的附屬。所以,你最好是先設計 iOS 應用,假如在這過程中,你發現了一個不錯的手表應用使用場景,那你再接著做手表的應用吧。(更多相關信息請查看 BUZL 和 CardioWorkoutTracker 案例研究

第五坑:讓用戶看大量信息

少即是多,是 Apple Watch 所尊崇的原則。不要在你的 Glance 界面上放太多信息,使用戶不得不盯著看很久。Glance 的目的就是使用很少的詞匯與圖片傳遞必要的信息,同時要求易讀且一瞥就能看清。

如果顯示必要信息之外的更多內容,意味著用戶不得不花更多的時間來讀,這會導致長時間抬手臂所引發的不適。而且也不利于手表的電池續航。

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To Do 應用的 Glance 界面

上圖展示了 To-Do 應用簡潔地呈現了還剩多少任務,以及已完成的任務數。

更多的可能性包括,劇場的 app 可以用手表來展示預訂座位的信息,航空公司的 app 可以用它來展示登機口的信息,而新聞 app 可以用它來展示最近的頭條新聞。其他額外的信息都應該交給用戶手邊的 iPhone 來完成。

試想 Apple Watch 就像是一個傳呼機(如果你有老到知道我在說啥),你收到一個通知,如果需要再做點什么,那就去拿你的 iPhone 做吧。

總結

第一套 iOS SDK 誕生于 2009年,我們花了數年時間才摸索到設計的最佳實踐,而且這是在硬件和 SDK 持續改進的情況下才實現的。同理,Apple Watch 在未來也需要走這段路,與此同時,我們也需要因勢轉變設計模式與思路。

【Apple Watch最佳精品好文推薦】

原文地址:5 Apple Watch Design Patterns to Avoid
譯者:設計譯言

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